– Hãy cùng lắng nghe Jonathan Morin của Ubisoft Montreal bàn về cách mà studio tạo ra một cốt truyện cân bằng và hợp lý trong một thế giới mở đầy diễn biến phức tạp.
- Những phát triển công nghệ vượt bậc trông thập kỷ qua đã khiến cho khoảng cách giữa con người được thu hẹp lại, việc liên lạc trong thế kỷ này trở nên dễ dàng một cách không tưởng. Và theo dự đoán thì nhu cầu liên lạc và chia sẻ thông tin tức thời của chúng ta sẽ còn tăng lên trong vòng 2 thập kỷ tới, vậy liệu nhưng thay đổi này có tác động tiêu cực lên sự liên kết xã hội của chúng ta ? Đó là câu hỏi làm đau đầu những nhà xã hội học của thế kỷ 21.
- Jonathan Morin, giám đốc sáng tạo của Ubisoft Montreal sẽ giúp cho bạn đọc hình dung ra một thế giới nơi mà xã hội loài người bị chi phối mạnh mẽ bởi những thiết bị liên lạc công nghệ cao, nơi một chiếc điện thoại di động có thể trở thành một công cụ sinh sát đáng sợ. Thế giới đang được nhắc đến tồn tại trong tựa game thế giới mở sắp ra mắt của Ubisoft mang tên Watch Dogs.
- Cốt truyện của Watch Dogs mô tả một xã hội nơi mà con người ta luôn luôn online mọi lúc mọi nơi – một xã hội dường như được vẽ ra từ thế giới năm 2013, nhưng cách kể câu chuyện này sẽ theo mô típ truyền thống. Jonathan nói: "Khi tôi bắt đầu dự án này, tôi đã hồi tưởng lại bản thân mình khi còn là một cậu nhóc chơi những tựa game cũ kỹ trên nền 8 bit, tôi thực sự rất nhớ những kỷ niệm ấy" Morin cho biết. "Ngày xưa còn bé tôi thường chơi Final Fantasy, tôi đã thực sự bị thuyết phục bởi những chấm đồ họa bé tý trên màn hình rồi tự tưởng tượng ra hình ảnh của những hiệp sĩ bá đạo - đó là những ký ức ngày thơ ấu của tôi"
["Tôi luôn cảm thấy công nghệ không phải là vấn đề, vấn đề là cách mà con người sử dụng (hay lạm dụng) nó, phần lớn công nghệ đều mang tới mặt trái mà con người không thể tưởng tượng được” – Jonhnathan giải thích thêm về ý tưởng bắt nguồn của Watch Dogs.]
- Sau nhiều năm phát triển, các trò chơi đương đại đã thay thế những hình vẽ đơn giản 8 bit bằng các mô hình 3D sống động, Morin cảm thấy rất thất vọng khi mà những tưởng tượng ngày bé của anh không giống như những gì mà trò chơi điện tử hiện đại đang thể hiện.
- Những tựa game ngày nay không còn truyền tải nhiều cảm hứng tới người chơi nữa mà chỉ như một câu truyện được kể lại qua phong cách hình thể hóa. Vậy Watch Dogs sẽ là một tựa game 8 bit ? Tất nhiên là với những màn trình diễn ấn tượng mà chúng ta được chiêm ngưỡng tới giờ thì điều đó thật không tưởng.
- Tuy nhiên, có một ý tưởng đã gây cảm hứng mạnh mẽ cho Johnathan và đội ngũ thiết kế và ảnh hưởng không nhỏ tới phong cách thiết kế của Watch Dogs. Lối kể chuyện không chỉ đặt người chơi ở vị trí “người nghe” câu chuyện nữa, mà thôi thúc họ đi vòng quanh thành phố để suy nghĩ và tìm hiểu xem “chuyện quái gì đãng xảy ra”.
"Tôi không muốn những thông điệp ý nghĩa của mình bị truyền tải một cách miễn cưỡng tới người chơi” - anh nói. "Thay vào đó, tôi muốn người chơi hãy tự tìm hiểu lấy thông điệp đó là gì. Thế giới, cảnh vật, môi trường xung quanh người chơi đều được thiết kế để nhấn mạnh thông điệp ẩn sau nó. Miễn là cái nhấn mạnh đó không quá lố là được [cười], Watch Dogs là một bức tranh:.. Đó là một trung tâm của vấn đề, được xây dựng để sao cho mỗi người chơi đều sẽ tiếp cận và tự lý giải được bức tranh đó theo cách riêng của họ. Và họ sẽ tự hiểu ra những điều đó khi tương tác và khám phá thế giới trong game. "
- Aiden Pearce, nhân vật chính của trò chơi, là một ví dụ về thiết kế diễn giải. "Chúng tôi đã đầu tư rất nhiều thời gian và công sức đến cách chúng tôi thiết kế động cơ hành động của Aiden, cùng với các công cụ mà người chơi có thể tương tác được trong môi trường" Morin nói.
- Người chơi có thể rút súng ra và xả đạn lung tung bất cứ lúc nào, nhưng theo John chia sẻ "Aiden là một nhân vật được xây dựng trước đến 80%, và 20% còn lại sẽ được định hình qua cách hành xử của người chơi trong game. Thay vì sa đà vào việc miêu tả nhân vật chính sẽ làm gì, chúng tôi thiết kế phản ứng thế giới xung quanh với những việc người chơi làm để cho họ thấy mục tiêu cần làm tiếp theo là gì.”
"Thay vì thiết kế một hệ thống đánh giá tốt-hoặc-xấu, chúng tôi thiết kế một khoảng ‘màu xám’ ở giữa chỉ tập trung vào các thế lực truyền thông và giao tiếp liên lạc. Các phương tiện truyền thông sẽ phát sóng về những gì họ nghĩ về Aiden Pearce, và người chơi sẽ thấy được kết quả của những gì mình đang làm, qua đó tác động ít nhiều đến động cơ hành động của nhân vật. Những gì người chơi cảm thấy khác biệt hoàn toàn so với góc nhìn từ phía những người dân thường và các phương tiện truyền thông - sự phản ánh của những gì các phương tiện truyền thông có thể gây ra do lệch lạc thông tin. Chúng tôi chắc chắn sẽ thiết kế ra một thế giới mà mọi phương tiện truyền thông sẽ lên sóng tường thuật trực tiếp những gì mà nhân vật chính làm – và người chơi với công cụ save/load toàn năng có thể thử nghiệm nhiều tình huống khác nhau"
- Lên án hay phản ánh thực trạng xã hội không phải là mục tiêu Morin. Bất kể việc người chơi quyết định tính cách tốt hay xấu cho nhân vật Pearce, điều quan trọng là việc họ đưa ra quyết định và giải quyết hậu quả như thế nào. "Nhận thức về đúng và sai sẽ bị nhạt nhòa khi được đem lên bàn cân để giải quyết những vấn đề cá nhân của Pearce hoặc vấn đề chung của xã hội – tấn bi kịch điển hình của một nhân vật như Aiden. Khi nhân vật càng trở nên mạnh mẽ hơn, người chơi sẽ càng bị thôi thúc đi kiếm tìm những nhiệm vụ phụ, người chơi sẽ bị đặt vào những tình huống phải lựa chọn có nên giúp đỡ nạn nhân hoặc bỏ mặc họ để tránh phiền toái. Những quyết định có nên bóp cò súng hay không? Ta là ai để lạo bị vướng vào những tình huống như vậy? Người chơi sẽ được trải nghiệm đầy đủ những tình huống đầy hấp dẫn như vậy xuyên suốt tựa game".
- Khi những dòng credit cuối cùng được chạy trên màn hình, Morin hy vọng người chơi sẽ khám phá ra được những quyết định là tốt hay xấu? "Watch Dogs là bức tranh toàn cảnh về con người và mối quan hệ của họ với công nghệ. Nó không đánh giá một cách trực tiếp, nhưng thay vì thế lại cung cấp cho người chơi những công cụ để họ có thể đi đến kết luận riêng của mình. Đó như là một cuộc trao đổi thẳng thắn về những khía cạnh tích cực và tiêu cực của công nghệ để giúp người chơi tự nhận thức được về những gì đang xảy ra. "
["Không phải tất cả mọi thứ bạn làm đều có thể được xâu chuỗi qua một câu chuyện duy nhất! Tôi không nghĩ rằng viết một câu chuyện duy nhất về cả một thành phố là ý tưởng hay. Tôi muốn chắc chắn rằng mỗi câu chuyện trong Watch Dogs đều có đủ chiều sâu để người chơi có thể tiếp tục khám phá cho một thời gian dài."]
- Bắt người chơi tiếp cận game một cách nghiêm túc là việc làm rất khó khăn so với tạo ra một thế giới mà họ có thể đi đâu và làm gì tùy thích. Bó buộc người chơi vào lối kể chuyện tuyến tính không phải là giải pháp. Thay vào đó, quan trọng là cung cấp bối cảnh. "Một trong những điều đầu tiên chúng tôi quyết định sau khi bắt đầu dự án Watch Dogs là: nếu bạn đang đi bộ xung quanh một thành phố, rút ra một khẩu súng, và bắt đầu nã đạn bừa bãi - hãy chuẩn bị tinh thần để đối mặt với hậu quả ! Đó sẽ trở thành một sự kiện nghiêm trọng mà người dân sẽ phải bàn tán, các phương tiện truyền thông sẽ liên tục đề cập đến chuyện đó, và cả thành phố sẽ phải bắt đầu lo sợ"
- Như đã thấy trong trailer của trò chơi mở rộng, trận đấu súng, những pha rượt đuổi sẽ rất phổ biến trong Watch Dogs. Tuy nhiên, Morin cảm thấy mình không thể yêu cầu người chơi cảm nhận game một cách nghiêm túc nếu anh ta không đưa vào game những yếu tố mới mẻ hấp dẫn cho những tình tiết bạo lực cường điệu. "Cuối cùng, chúng tôi muốn truyền tải đến người chơi một thế giới mà họ sẽ phải gánh chịu hậu quả từ những hành động mà họ đã gây nên cả về pháp luật cũng như dư luận, nhưng chúng tôi cũng không muốn tạo ra một thế giới gò bó nơi mà người chơi bị ép phải sử dụng một phương pháp để giải quyết vấn đề và không có gì thú vị để tương tác" Sử dụng các phương tiện truyền thông trong trò chơi để phán xét hành động của người chơi là một trong những giải pháp, nhưng giữ được yếu tố cân bằng hoàn hảo vẫn là một thách thức đối với đội ngũ phát triển.
- Kể từ khi thông báo của trò chơi, Watch Dogs đã được so sánh với Ridley Scott của Blade Runner, thể loại cyberpunk. Morin và nhóm của ông thích đọc bình luận và giải đáp thắc mắc tới các fan. Họ đã luôn luôn nỗ lực chỉ để đạt được một mục tiêu cuối cùng với tựa game Watch Dogs: "Cuối cùng, những gì chúng tôi đang cố mang đến phản ánh chính cuộc sống ngày nay, với một chút của một ngoại suy trên đó. Một trong những điều mà chúng tôi trăn trở khi thực hiện tựa game này, là những gì chúng tôi đã phát triển và tâm huyết sẽ được truyền tải trọn vẹn tới người chơi qua trải nghiệm gameplay và những phản ánh thực trạng đang diễn ra của thế giới."